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ZBrush 2027 integra el UV dentro del entorno de escultura

ZBrush 2027

Maxon mueve una parte del pipeline al mismo entorno de trabajo

ZBrush 2027.0 incorpora un editor UV dentro del propio entorno de escultura y cambia una rutina muy extendida: la de salir a otra aplicación para desplegar, corregir y revisar la malla antes de volver al modelo. El ajuste no es solo una suma de funciones; reordena el trayecto entre esculpido y preparación de activos para que más pasos ocurran sin abandonar el programa.

Maxon acompaña ese movimiento con Selection Sets en escritorio y con la llegada de Spotlight y 3D-Layers a ZBrush for iPad. La actualización acerca la versión tablet al flujo principal del escritorio y refuerza una idea clara: que ZBrush asuma más etapas del trabajo sin obligar a fragmentarlo en tantas herramientas separadas.

El UV deja de ser una parada externa

La novedad más visible es el editor UV integrado. Hasta ahora, la preparación de la malla solía pedir un salto a otro DCC para hacer la parte menos visible del proceso: desplegar, corregir islas, ajustar densidad y volver al archivo de origen. Al reunir esas tareas dentro de ZBrush, el programa absorbe una fase que antes quedaba fuera del esculpido.

Ese cambio pesa especialmente en piezas con muchas iteraciones. Un personaje, una criatura o un asset de VFX puede necesitar varias revisiones de UV antes de llegar a una versión usable. Tener el editor dentro del mismo espacio reduce la fricción entre decisiones de forma y decisiones de preparación, y hace que la malla se revise con el contexto todavía presente en pantalla.

UDIM, densidad y control manual

El soporte para UDIM y el control de texel density apuntan a una necesidad concreta: mantener coherencia entre partes del modelo que luego se texturizan o se revisan en producción. El editor no se queda en el desplegado automático; también permite intervenir la malla a mano, que es donde suele resolverse lo que un trazado automático no termina de ordenar.

Ahí la utilidad no está en la lista de herramientas, sino en la relación entre ellas. El usuario puede iniciar una UV, revisar su distribución y ajustar zonas específicas sin abandonar el entorno de trabajo. Para estudios y flujos de VFX, esa cercanía importa porque concentra en una sola interfaz tareas que antes se repartían entre programas distintos.

Selection Sets guarda estados de trabajo

La otra incorporación de escritorio, Selection Sets, responde a una necesidad menos visible pero igual de práctica: conservar variantes de trabajo sin reconstruirlas desde cero. Maxon lo orienta a guardar y alternar estados como máscaras, Polygroups, Polypaint, UVs y Morph Targets, algo útil cuando un mismo asset atraviesa varias fases de prueba.

En la práctica, esto reduce la reconstrucción de decisiones ya tomadas. Una selección puede servir para desplegar; otra, para pose; otra, para revisar color o variantes de superficie. Cuando el proyecto cambia de fase, el artista no depende tanto de rehacer estados intermedios. El archivo se vuelve más sensible a la iteración.

iPad acerca la versión móvil al núcleo del flujo

En iPad, Spotlight y 3D-Layers trasladan dos herramientas que refuerzan el uso mixto entre tablet y escritorio. Spotlight permite proyectar referencias y trabajar sobre ellas dentro del visor; 3D-Layers introduce una lógica no destructiva para probar detalles, guardar máscaras y alternar estados sin perder lo ya construido.

No significa que la tablet replique todo el alcance del escritorio, pero sí que se acerca más a su lógica. Para trabajo de personaje, bocetado o ajustes sobre la marcha, ese puente reduce la separación entre una estación principal y una superficie de apoyo. La continuidad ya no depende solo del archivo final, sino de que parte del proceso pueda seguir vivo en ambos entornos.

Un programa que retiene más pasos dentro de sí

ZBrush 2027.0 no cambia solo por sumar herramientas; cambia porque concentra decisiones que antes obligaban a salir del programa. El UV, los estados guardados y la ampliación del iPad empujan la misma dirección: un entorno que retiene más fases del trabajo dentro de su propia interfaz.

Esa autosuficiencia no resuelve todo el pipeline, pero sí recorta la distancia entre modelado, preparación y revisión. Y cuando un software de modelado logra que menos pasos queden dispersos, también cambia la manera en que se decide, se corrige y se vuelve sobre la misma pieza.

Jose Julián Lugo
Jose Julián Lugohttps://ideasdi.com/
Soy editor en ideasDi, donde observo el diseño contemporáneo desde la cultura visual, la vida cotidiana y la industria. Me interesa leer los proyectos más allá de su apariencia: cómo un objeto se usa, cómo un espacio cambia una rutina, cómo una prenda construye presencia o cómo una interfaz modifica nuestra relación con lo digital. Busco entender qué hace el diseño en el mundo, no solo cómo se ve.

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