Un mismo grafo para construir y exportar efectos
IlluGen 2.0 lleva el trabajo de efectos un paso más cerca del destino final: partículas GPU, fractura de mallas y exportación para Unreal Engine y Niagara conviven en una misma herramienta. La actualización no solo suma funciones; hace que la transición entre textura, geometría y simulación quede más alineada dentro del mismo flujo.
JangaFX sitúa esta versión en el terreno de los activos 2D y 3D para VFX y videojuegos, con soporte para estelas, cintas, animación de pivotes, caché entre fotogramas y nuevos nodos de geometría. La pieza se apoya en una gráfica nodal compartida para trabajar texturas y mallas en paralelo, y en salidas pensadas para tiempo real.
IlluGen 2.0 es una actualización de la herramienta de JangaFX para crear activos 2D y 3D orientados a VFX en tiempo real y videojuegos. La versión se publicó el 14 de octubre de 2026 e incorpora partículas GPU, estelas, fractura de mallas, animación de pivotes y exportación para Unreal Engine y Niagara.
El grafo ya no separa textura y geometría
La decisión más visible está en cómo IlluGen organiza el trabajo: una sola gráfica nodal sirve para generar y combinar recursos que antes podían quedar repartidos entre programas distintos. En la práctica, eso permite ajustar una malla, una máscara o una textura dentro del mismo entorno y comprobar cómo responden juntas antes de exportarlas.
Ese cruce entre piezas no se queda en una comodidad de interfaz. Cuando textura y geometría comparten lógica de edición, el efecto visual deja de depender de pruebas aisladas y pasa a construirse como un sistema más legible, donde cada ajuste se relaciona con el resto del activo.
Partículas GPU, estelas y fractura en el mismo flujo
La actualización incorpora un sistema de partículas GPU que amplía el terreno de trabajo hacia efectos en movimiento, junto con estelas, cintas y fractura de mallas. También suma animación de pivotes, de modo que la transformación de piezas separadas pueda seguir un comportamiento visible dentro de la misma escena.
Ese conjunto hace que IlluGen no se limite a generar recursos estáticos. La herramienta concentra simulación ligera, despiece de malla y control del movimiento en una misma cadena de trabajo, algo útil cuando el efecto necesita coherencia entre forma, trayectoria y comportamiento antes de llegar al motor.
Salida pensada para Unreal Engine y Niagara
La exportación para Unreal Engine y Niagara sitúa la actualización en un uso muy concreto: preparar activos para tiempo real sin romper el hilo entre autoría y despliegue. La herramienta añade salidas de datos para ese entorno, incluida la exportación de FGA, y refuerza así el paso entre creación y reproducción dentro del pipeline.
Ese cierre hacia motor importa porque reduce la distancia entre el recurso que se construye y el contexto donde se va a usar. No cambia solo el destino del archivo; cambia el orden del trabajo, que queda organizado para que la simulación y la geometría ya nazcan con ese final en mente.
Caché, geometría y un flujo más conectado
Entre los ajustes de flujo aparecen la caché entre fotogramas, nuevos nodos de geometría y opciones como geometría atlases. Son mejoras menos llamativas que una simulación de partículas, pero sostienen la continuidad del proceso y hacen que la construcción del activo no dependa de pasos sueltos.
Ahí está el valor más claro de IlluGen 2.0: no en sumar herramientas por acumulación, sino en acercar tareas que suelen vivir separadas. Cuando el mismo entorno sirve para textura, malla, simulación y exportación, el trabajo se vuelve más coherente con el destino real del efecto.
