Usabilidad y experiencia de usuario en el diseño y desarrollo de productos.

Usabilidad y experiencia de usuario en el diseño y desarrollo de productos.

Usabilidad y experiencia de usuario en el diseño y desarrollo de productos.

Un equipo de diseño debe estar dirigido por el «usuario» y es esencial el contacto frecuente con los usuarios potenciales.

Para comprender cómo se puede utilizar un producto, servicio o sistema, el diseñador debe considerar el conocimiento y la experiencia previa de los usuarios, así como sus respuestas psicológicas típicas.

Los métodos de evaluación que utilizan estrategias apropiadas de prueba y prueba deben usarse para determinar estos aspectos

Los diseñadores deben considerar los límites de los estereotipos de población.

Al reconocer estos límites, los diseñadores pueden evaluar críticamente la idoneidad de su producto en relación con aquellos que lo usarán.

  • La usabilidad es lo bien que un producto hecho por el hombre (herramienta, máquina, página web, sistema o proceso) puede ser eficaz (completo y preciso) y eficiente (rápido y con el mínimo esfuerzo) utilizado por los usuarios.
  • Funciona de manera predecible y consistente.
  • El producto hecho por el hombre puede considerarse intuitivo, agradable, agradable de usar, evita los errores del usuario o, si se producen errores, el usuario puede recuperarse fácilmente.

Desde la ISO, la usabilidad se refiere a «la medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico» (ISO 9241-11, 1998)

Objetivos de usabilidad.

  1. Utilidad:
  • Una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿con qué rapidez pueden realizar tareas?
  • Debe ser eficientemente, rápido y con mínimo esfuerzo

2. Eficacia:

  • Uso del diseño completamente y con precisión.
  • Prevenir errores.
  • El usuario puede recuperarse si se producen errores.

3. Capacidad de aprendizaje:

  • La facilidad con la que el usuario puede aprender a usar un producto.
  • La intuición para usar un producto, servicio o diseño del sistema.
  • ¿Qué tan fácil es para los usuarios realizar tareas la primera vez que se encuentran con el diseño?
  • Memorable: cuando el usuario regresa, no tiene que volver a aprender cómo usarlo.

4. Actitud:

  • Satisfacción o simpatía cuando el cliente usa o interactúa con el diseño del producto, servicio o sistema.
  • ¿Qué tan agradable es usar el diseño?

Usabilidad mejorada del diseño.

Los beneficios de la usabilidad mejorada incluyen:

  • Aceptación mejorada del producto.
  • Experiencia de usuario mejorada.
  • Productividad mejorada.
  • Reduce el error del usuario.
  • Reduce la necesidad de capacitación y apoyo.
Usabilidad y experiencia de usuario

Características de buenas usabilidad y experiencia de usuario.

Las características de las buenas interfaces usuario-producto  (es el espacio donde interactúan un usuario y un producto) incluyen:

Simplicidad: el diseño simple permite aclarar cómo se puede usar el diseño, como una interfaz de iPod.

Facilidad de uso:

Por ejemplo, la interfaz del iPod tiene elementos de menú limitados a los que se accede fácil y rápidamente.

Lógica y organización intuitivas:

Los usuarios novatos de un producto deben poder aprender todas sus funciones básicas en una o dos horas.

Sin embargo, muchos productos están llenos de detalles confusos y son difíciles de aprender.

Esto puede conducir al uso incompleto de la funcionalidad del producto y la frustración para el usuario.

Los manuales de instrucciones a menudo están mal escritos y mal organizados.

Es difícil para el diseñador de un producto distanciarse del producto y mirarlo a través de los ojos del posible usuario.

La innovación de un producto a menudo implica agregar características al diseño básico en lugar de rediseñar la interfaz usuario-producto desde cero, y esto puede resultar en una interfaz desorganizada.

Es importante tener en cuenta las características necesarias y deseables, no aquellas que aumentan la complejidad sin mejorar la utilidad para la mayoría de los usuarios.

Baja carga de memoria:

El usuario no necesita tener que memorizar muchas funciones, cómo usarlo, etc.

No tiene que volver a aprender las funciones.

La mala organización de un producto impone una carga de memoria a los usuarios, que tienen que aprender y recordar cómo funcionan las diversas funciones.

Esto hace que no utilicen la funcionalidad completa de un producto, sino que se centren en un conjunto limitado de características e ignoren aquellas que son difíciles de recordar.

Pensar en cuán intuitivamente los usuarios pueden acceder a las funciones del producto puede reducir la carga de memoria y hacer que el producto sea más fácil de usar.

Visibilidad:

Los controles deben ser visibles y debe ser obvio cómo funcionan.

Deben transmitir el mensaje correcto, por ejemplo, con puertas que deben ser presionadas, el diseñador debe proporcionar señales que indiquen dónde presionar.

Comentarios:

Los comentarios son la provisión de información, por ejemplo, un tono audible para un usuario, como resultado de  una acción.

El tono en un panel táctil del teléfono o el clic de una tecla en el teclado de una computadora proporciona información para indicar que se ha presionado una tecla.

El ícono de «temporizador de huevo» en la pantalla de una computadora le dice al usuario que se está llevando a cabo una acción.

Los botones permiten empujar, y las perillas permiten girar.

En una puerta, las manijas se pueden tirar, mientras que las placas de empuje se pueden empujar.

Considere cómo el uso de una manija en una puerta que debe abrirse puede confundir a los usuarios, y cómo en una emergencia esto podría afectar las consideraciones de seguridad.

Mapeo:

El mapeo se relaciona con la correspondencia entre el diseño de los controles y su acción requerida.

Por ejemplo, la disposición de los controles en una placa de cocina puede aprovechar las analogías físicas y los estándares culturales para facilitar la comprensión del usuario de cómo funciona.

Restricciones:

Las restricciones limitan la forma en que se puede usar un producto.

El diseño de un enchufe de tres clavijas o un dispositivo USB garantiza que se inserten de la manera correcta.

Esto reduce o elimina la posibilidad de que un usuario cometa errores.

Las interfaces usuario-producto de muchos productos electrónicos son extremadamente complejas en lugar de ser intuitivas y fáciles de usar.

Es probable que los productos con interfaces intuitivas y de fácil acceso sean más populares entre los consumidores.

Diseño con estereotipos de población.

Un estereotipo es cuando una persona se clasifica en una población basada en cultura, clase, género, etc.

Esto permite suposiciones y asociaciones sobre cómo esa población estereotipada particular puede reaccionar en una situación, vestimenta, uso de productos, estética, valores, etc. en.

El blanco es la cultura occidental simboliza, pureza, elegancia y paz. Los vestidos de novia son blancos.

 En las culturas asiáticas, el blanco representa la muerte, el duelo o la mala suerte. Tradicionalmente, el blanco se usa en los funerales.

Esto tiene implicaciones en la selección de color y la estética.

En Australia y China, para encender un interruptor de luz, se acciona hacia abajo. En los Estados Unidos se da vuelta.

Esto tiene implicaciones en la estandarización de productos.

Ventajas y desventajas del uso de estereotipos de población para diseñadores y usuarios.

Ventajas:

  • Le permite formar suposiciones y asociaciones sobre un grupo de personas.
  • Los juicios y las decisiones se pueden tomar rápidamente.
  • Posiblemente prediga el comportamiento o el posible uso de un producto o sistema.
  • Se pueden identificar las necesidades y el comportamiento del usuario y, por lo tanto, se cumplen las consideraciones de usabilidad.

Desventajas

  • Las suposiciones y asociaciones de un estereotipo particular pueden no ajustarse a todas las personas de esa población.
  • Los juicios y las decisiones pueden ser incorrectos.
  • No todas las personas que ‘se parecen o actúan / piensan igual’ por lo tanto, por el comportamiento o la forma en que se pretendía utilizar un producto pueden estar equivocadas.

Los estereotipos de población basados ​​en expectativas culturales contribuyen al error humano y los diseñadores deben tener esto en cuenta al diseñar buenas interfaces usuario-producto.

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